Anvilnext för Assassin’s Creed 3
Årlig spelutveckling för en välkänd franchise är inte lätt. Ja, det finns en formel som gör spelet framgångsrikt, men varje år konsumeras det och det finns en risk att förlora kunder och fans vid nästa utgång av spelet. När de startade utvecklingen av den sista delen av Assassin’s Creed, Ubisoft Montreal Trilogy, visste de att allt behövde ändras för att göra det sista oöverträffat. Fans återvände till Italien varje år och tittade på historien om Ezio och Altair, klättrade hem, hoppade, simmade och alla var så. Och varje gång när du blir bekant med spelet ritades spelaren. Utvecklarna började multiplicera denna framgång med 4.
Den årliga utgången Assassin’s Creed föreslog spelare till idén att UBI gör spelet om 8 månader. Utvecklingen av Assassin’s Creed 3 började omedelbart efter utgivningen av den andra delen av serien – början på historien för Ezio Auditor. Företagets chefer gav uppgiften till ingenjörer, det vill säga till människor som är engagerade i Dvigl – Anvil -motor, att göra om att göra om Alla. Göra en grund för utveckling. När en annan del av Ubisoft Montreal -studion arbetade på brödraskap och avslöjanden, arbetade motorarkitekterna på Anvilnext och tänkte var de skulle använda den här tekniken. “När du arbetar med ingenjörer som korrigerade de tidigare problemen med motorn och ökade animationsstången och andra bitar som hänför sig till NPC, är du glad, eftersom du hoppades på detta“” Säger Assassin’s Creed 3 Creative Director Alex Khatchinson.
Den nya Anvilnext tog med https://slottio-kasino.org/ sig några nya tekniker för GameMeracies, såsom belysning, omgivande ocklusion, ett nytt kameraläge och en förbättrad AI, som interagerar med en spelare oftare i mängden. Den största skämt är en animation. Кога хатчинсон сазал о панке качестlus, то на соло выыо о еачествah? “Vårt mål var att undvika användning av animering från tidigare spel i AC -serien. I allmänhet vill vi inte se något av de tidigare delarna. Allt är nytt. Tack vare animatörernas snabba arbete satte vi snabbt in den första karaktären och tittade på hur han rör sig och det var tydligt hur mycket allt förändrades. Hon var helt annorlunda än andra spel. Och detta var motivationen för teamet som vi behövde.“
“En av de viktigaste faktorerna för motivation var att vi behövde en helt ny animation för Connor. Spelaren måste känna att detta är en helt annan karaktär.“Även i en tidig demo -version rör sig Connor, beats och klättrar på ett helt annat sätt än Ezio och Altair. I striderna är han mer “pressad mot marken” och striderna blev dynamiska. Och för att göra parkouren mer verklig studerade och överförde teamet Parkuru verkliga tekniken till spelet. Ubisoft är också lika med den stygga hunden, som åt flockarna av hundar i animationen. Allt detta görs så att karaktärerna beter sig mer realistiska.
I den första trailern kan du se att Ubisoft föll i många hål i motorn. Om du tittar på Connors fötter, när han rör sig i snön, hoppar genom brädorna eller hoppar, ser vi att de definitivt är “landade” till marken. Det kommer inte längre att finnas några konstiga bilder eller något liknande. “Den animerade komponenten i vår serie är en av de viktigaste, så vi måste ägna den mycket uppmärksamhet.“
Förändringar i motorn gjorde det möjligt för utvecklarna att fördubbla antalet ben inför NPC och koncentrera sig på områden nära munnen och ögonen (sköldkörtel O_O). Förbättra kläder och andra fysiska föremål hjälper också till att göra KAT -scener mer realistiska. Det nya systemet låter dig fånga olika rörelser i kroppen, ansikten och röster från sex skådespelare samtidigt. Istället för att stjäla allt detta då, kan Ubisoft ta bort skådespelarnas verkliga känslor. Detta innebär att de (UBI) ber att skådespelarna interagerar mer med varandra, mellan andra primat. Naturligtvis kan systemet inte jämföras med den främre animationen att Team Bondi uppfanns för L.En. Noire emellertid de förbättringar som Anvilnext nu har i nivå med den stygga hunden och Sony San Diego. Och för att pressa alla motorjuicer anställdes David Wilkinson för att skjuta Kat -scener, som var känd för att arbeta med Kat -scener i Mass Effect 2.
Som ni antagligen gissade liknar processen för att skjuta olika scener nu att filma filmen. För att uppnå det bästa resultatet försöker Ubisoft Montreal jämföra skapandet av dessa scener för att skapa en film på en filmstudio. Till att börja med möter kreativa “ledare” ett team som utarbetar ett uppdrag för spelet, för att diskutera processen. De måste förstå vad de vill ha av dem, och sedan träffar de med Wilkinson, som “kopplar bort” kattsgen och gim i situationen där spelaren fortfarande kan kontrollera karaktären, och sedan skapas det slutliga resultatet. För att skapa alla KAT-scener för Assassin’s Creed 3 anställde Ubisoft Montreal 30 skådespelare, 20 röster och 7 experter på rörelsefångst. Deras resultat är 2 och en halv timmes video. “Det är skrämmande när du brukade skapa ett “rent” spel, och sedan gick hälften av arbetet på videon.“
Ubisoft hoppas kunna höja Assassin’s Creed 3 till nya höjder. Utgivningsdatum den 30 oktober 2012 på alla tre huvudplattformarna.
Stal och överfördes till ukrainska, sedan till ryska med GameInformer.